ㆍ커버 (2008. No. 76)
마다가스카2

ㆍ주요기사
PEOPLE '오디션'의 민경조 감독 '아주르와 아스마르'의 미셸 오슬로 감독 '플라이 미 투 더 문'의 벤 스타센 감독 FESTIVAL SPOTLIGHT 대한민국 콘텐츠페어 부천국제애니메이션페스티벌



ICCON PEOPLE '기동전사 건담'의 토미노 유시유키 감독

현실보다 더 현실적인 고유한 세계의 창조자


건담의 아버지 토미노 요시유키, 건담의 세계관을 논하다 

각보다 체구가 작지만 강단 있다. 웃고 있지만 매서운 눈빛이 독설가로 유명한 그의 이미지에 한몫 더한다. 그의 명성을 익히 알고 나름대로 신경 쓴 기자들의 질문들에 상냥하게 답해줄 법도 한데 도무지 겉치레라고는 없다. 있는 그대로 조목조목 그것도 거침없이 자신의 생각을 이야기하는 모습이 상대방을 압도한다. 이 작은 몸집의 나이 지긋한 남자가 수년 동안 거대한 로봇을 이끌어온 ‘건담의 아버지’ 토미노 요시유키 감독이다.


건담(GUNDAM)은 굳이 로봇 마니아가 아닌 사람도 그 이름을 알 수 있을 정도로 고유명사가 된 지 오래다. 서른 살이 넘은 이들이 건담 프라모델 일명 ‘건프라’를 구입하게 만들고 계속해서 새로운 시리즈를 선보이며 세대를 불문하고 회자되고 있다. 도대체 왜 건담인 것인가. ‘토미노 류’와 ‘비(非)토미노 류’로 나뉜다고 할 정도로 건담을 논할 때 없어서는 안 되는 인물, 토미노 요시유키. 이번 그의 콘텐츠페어 방문을 기회삼아 ‘토미노 류’인 우주세기 건담을 돌아보는 시간을 가져본다.
  
건담세계의 사실성
 
<기동전사 건담>의 시작은 우주세기 0079, 우리가 살고 있는 세계로 치면 1979년으로 통칭 ‘퍼스트 건담’이라 불리는 때다. 1978년에 건담의 제작 준비가 완료됐기에 퍼스트 건담의 기체 번호는 RX-78이다. 아주 사소한 요소까지도 현실과의 접점을 만들기 위해 노력한 모습이 보인다. 건담의 중요한 특징 중 하나가 ‘사실성’라는 것을 알 수 있는 부분인데 이것은 시작에 불과하다.


당시 60년대부터 불거진 인구증가 문제가 70년대에 이르러 전 세계적인 걱정거리가 됐고, 이런 시대상이 건담의 모티브가 되었다. 이야기를 통해 미리 내다본 인구문제에 대한 미래의 대처방안은 ‘스페이스 콜로니(space colony:우주 식민지)’. 프린스턴 대학의 물리학자 제라드 오닐 박사의 우주공간에 거대한 인공거주지를 건설한다는 아이디어가 건담의 세계에서 현실화된 것이다. 지구와 달의 인력이 안정되는 영역인 ‘라그랑쥬 포인트(Lagrangian Point)’에 설치된 콜로니는 거주공간을 회전시켜 원심력에 의해 가상의 중력을 얻고 지구상의 자연환경을 재현해서 지구와 다름없는 생활을 가능케 한다. 지금을 살아가는 우리가 앞으로 겪어야 할 일일지도 모르기에 마냥 터무니없는 상상으로만 넘길 수 있는 배경은 아니다.   


다소 딱딱할 수 있는 사회 문제를 애니메이션의 주요 시청자인 아이들에게 설명하기 위해서는 ‘로봇’이라는 수단이 적당했다. 기존의 로봇물이 현란한 기능을 강조한 로봇을 등장시켜 완구의 판매고를 올리기 위해 노력하는 것에 그쳤다면 건담은 그러한 로봇이 존재할 수 있는 세계를 만들기 위해 심혈을 기울였다.

예를 들어 파일럿이 인간형 병기인 모빌슈츠를 타고 싸우는 방식을 정당화하기 위한 배경이론을 그야말로 ‘창작’하기에 이른다. 이름하야 미노프스키 입자 이론. 이는 공기 중에 살포되어 적의 레이더망을 무력화할 수 있는 미노프스키 입자 때문에 미사일과 같은 원거리 무기를 바탕으로 한 현대의 기존 전투 체계가 모빌슈츠를 이용한 근거리 방식으로 바뀌었다는 것을 골자로 한다. 가상으로 만들어진 것이지만 이론의 타당성을 위한 물리학적인 설명을 읽어보면 건담이 상상력 가득한 SF 영화나 어린이 만화의 정도를 넘어섰다는 것을 알 수 있다.
전투방식의 변화로 파일럿의 비중이 커지면서 등장한 신조어 ‘뉴타입’ 역시...

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이현진 기자(ani@animatoon.co.kr)

자세한 내용은 애니메이툰 76호에서 확인하실 수 있습니다. 


  ICCON PEOPLE 맨 오브 액션

할리우드 창작의 힘을 보여주다 

성공적인 스토리텔링이란…관객의 공감 이끌어야

 카툰네트워크에서 인기리에 방송 중인 어린이용 액션ㆍ코미디 애니메이션 TV시리즈를 탄생시킨 장본인인 맨 오브 액션(Man of Action)은 미국 내 제작사들의 선호도 0순위를 차지할만큼 그 능력을 인정받고 있다. 조 케이시(Joe Casey), 조 켈리(Joe Kelly), 던컨 룰루(Duncan Rouleau), 스티븐 T. 시글(Steven T. Seagle) 등 4명이 2002년 결성한 이 창작개발그룹은 창의적인 아이디어 뱅크 역할을 하는 동시에 대본, 애니메이션, 디자인 등의 작업을 진행하고 있다. ICCON을 찾은 이들이 말하는 ‘성공적인 스토리텔링’은 무엇일까?

 

 

 

에서 유를 창조해내는 작가들답게 ‘맨 오브 액션’의  워크샵은 다른 행사들과는 달랐다.  참가자들은 출입구에서 소년과 초능력여성이 그려진 7장의 작은 그림을 받았고 이를 활용해 창의력을 발휘, 자신만의 이야기를 만드는 기회가 주어졌다. 이들의 이야기 방식도 달랐다. 방한하지 않은 조 케이시를 제외한 세명의 연사들은 번갈아가며 역동적이고 자유로운 강연을 진행내 나갔다.

북미 시장을 위한 전략

‘맨 오브 액션’이 공개한 자신들만의 독특한 전략은 네 가지. 20분 동안 20개의 피치 하기, 아이디어를 한 장의 종이로 요약하기, 한명을 중심으로 나머지 구성원들이 뒷받침하는 시스템, 출판부터 방송까지 다양한 장르를 염두에 둔 개발이다. 아이디어는 뭐든지 기록해야하며 어느 정도 개발된 상태로 피치가 이뤄져야 한다. 그러나 너무 구체적인 필요는 없다. 투자자 등이 참여할 부분이 있어야 하기 때문이다.
<벤10>은 카툰 네트워크가 선호하는 슈퍼 히어로 물, 어린이들이 좋아할 만한 소재들을 위주로 피치를 진행해 선택된 경우다.


북미 시장을 공략할 때 중요한 점은 특정한 이야기가 같은 주제, 환경에서 진행되는 것을 선호한다는 것이다. 에피소드가 진행됨에 따라 하나의 이야기가 여러 단계를 거쳐 이어지며 변화하는 일본과는 다르다.
서구 시장에서 보이 액션 물을 성공시키기 위한 요소로 <벤10>은 아이들의 상상을 만족시켜줄 변신이라는 요소, 기본적으로 내재돼 있는 갈등, 상업적인 장치 등을 내포하고 있다. 상업적인 면은 비즈니스의 재정적인 측면에서 중요하지만 어디까지나 스토리가 우선이며, 이는 부차적임을 염두에 둬야 한다. 어린 시청층일수록 장난감류에, 나이가 많은 층일수록 시각적인 것이 필요하다. 그러나 무엇보다도 좋은 이야기는 보는 이가 주인공에 공감할 수 있어야 한다.

스토리 개발 단계

작품을 창작할 때는 컨셉에서부터 시작해 이를 활용할 수 있는 배역, 세계를 만든 후에 발전시킨다.
이야기의 기본적으로 3장으로 구성된다. 가장 짧은 분량의 서론, 본론, 결론에서부터 개발이 이뤄진다. 결론은 정해져 있지만 후속편으로 연결될 수 있는 여운을 남겨야 한다. 구성에 있어 감정적인 충돌의 중요성을 잊지 말아야 한다.
1장은 환경을 설정하고 캐릭터를 소개하는 부분으로 이 장이 끝나면 문제의 해결 방식이 제시된다. 2장에서는...

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한윤정 기자(mercury@animatoon.co.kr)

자세한 내용은 애니메이툰 76호에서 확인하실 수 있습니다.

 


PISAF PEOPLE| 미셸 오슬로 감독  

 

“작품으로 아름다움을 선사한다”

차기작 한국 소재 포함한 10편의 에피소드 구상 중

나기 힘들었다. PISAF가 열리는 5일간 일반인을 대상으로 한 마스터 클래스, 학생들, 아이들과의 워크샵, 68편의 작품 심사에, 저녁에는 창작인들의 밤까지 미셸 오슬로(Michel Ocelot)감독은 무척이나 바쁜 일정을 소화하고 있었다. 그러나 이 66세의 거장에게서 피로의 기색은 찾아볼 수 없었다.

폐막식이 있던 11일 오전에는 서울의 박물관까지 찾았다며 “흥미를 가지는 일을 할 때는 피로하지 않다.”고 눈을 반짝이며 웃는 그에게서는 아이같은 순수함이 느껴졌다.
또한 생각 끝에 대답하는 말 한마디 한마디에서 느껴지는 신중함, 페이퍼 애니메이션 <세명의 발명가(Les Trois Inventeurs)>를 비롯해, 2D 애니메이션 <키리쿠와 마녀>,<아주르와 아스마르>등의 작품에서 풍겨오는 섬세하기 그지없는 감성으로 사람들이 탄성을 자아내게 만드는 이, 그가 바로 미셸 오슬로였다.

그는 애니메이터로서의 자신의 삶이 2살 반부터 시작됐다고 말한다. 어릴 때부터 무언가를 그리는 것은 결코 지루하지  않은 일이었고, 20세에는 애니메이션이 자신의 모든 소망, 욕구를 이뤄줄 수 있는 장르라는 것을 깨달았다. 그러나 이에 대한 지식을 학교에서 직접 터득할 수 없었다. 프랑스에서는 애니메이션을 가르치는 학교가 거의 없었고, 미국 유학에서도 원하는 것들을 얻을 수 없었다. 결국 장르를 불문한 예술에 대한 관심과 공부를 바탕으로 그는 자신의 방식으로 애니메이션을 만들기 시작했다.  

미셸 오슬로의 작품세계

흰색의 종이가 이렇게도 아름답고 섬세하게 표현될 수 있다는 완벽한 실례인 <세명의 발명가(1979)>, 이야기만 있으면 움직이지 않는 캐릭터로도 인상적인 애니메이션을 만들 수 있음을 보여주는 <불쌍한 꼽추의 전설(The Legend of the Poor Hunchback:1982)>, 눈코입이 없는 그림자 캐릭터로도 큰 즐거움을 안겨주는 여섯 단편의 향연 <프린스 앤 프린세스(2000)>, 한컷 한컷 회화를 보는 듯한 색감과 배경, 개성있는 캐릭터들이 무척이나 매력적인 <키리쿠와 마녀(1998)>  등 그는 누구와도 다른 자신만의 세계를 구축해왔다. 철저한 고증과 조사는 이러한 작품 세계의 한 축을 뒷받침하고 있다.
미셸 오슬로 감독은 “실제하는 이야기가 들어가 있는 경우...

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한윤정 기자(mercury@animatoon.co.kr)

자세한 내용은 76호에서 확인하실 수 있습니다.

 


PISAF PEOPLE| '오디션' 민경조 감독

 

‘오디션’, 8년 만에 세상 밖으로 나오다  

제작중단의 시련 딛고 완성…내년 2~3월 개봉 예정

랜 공백을 깨고 오디션이 모습을 드러냈다. 하지만 그 공백은 사전적 의미의 공백이 절대 아니었다. 정말 알차게도 우여곡절들로만 꽉 채워진 시간이었다. 하지만 우리가 주목해야 할 것은 민경조 감독의 바닥난 통장잔고와 주변의 우려로 괴로웠던 지난 10여 년에 대한 넋두리가 아니다. 그가 절벽으로 내몰리고 이제 끝났다고 모두가 등 돌렸을 때, 안간힘을 쓰며 버텨왔고 결국 이렇게 완성작을 들고 돌아와 그의 존재, <오디션>의 존재를 상기시켜줬다는 점이 중요하다.


PISAF에서의 상영이 최초는 아니었지만 <오디션>을 보기 위해 부천 복사골문화센터에는 많은 사람이 모였고, 상영 당일에는 그간의 제작과정을 소개하는 ‘오디션 백서’ 워크샵도 열렸다. <오디션>을 끝내고도 여전히 바쁜 일정을 소화하고 있는 민경조 감독을 만나 그간의 이야기를 들었다.   

5년간의 제작중단 그리고…

함흥차사처럼 소식 없던 <오디션>을 기다리던 이들이 한둘이 아닐 터. 지난 10년 간의 일을 먼저 묻지 않을 수 없었다. 민경조 감독은 HOT의 애니메이션 뮤직비디오 ‘우리들의 맹세’를 천계영 작가와 함께 작업하면서 처음으로 그녀의 만화《오디션》을 알게 됐다. 국내 애니메이션 작업을 하면서 지나치게 어린이물에만 편중되어 있는 상황이 못마땅했던 그에게 《오디션》은 ‘될’ 작품이었다. 스타일리시한 그림체에 멋들어진 록(Rock) 이야기까지 가세했으니 음악작업까지 번듯하게 하면 눈과 귀가 즐거운 작품을 만들 수 있겠다는 생각이었다. 그런 확신으로 천 작가에게 수차례 러브콜을 보냈고, 많은 어려움 끝에 마침내 2000년 5월 그가 대표로 있는 라스코 엔터테인먼트가 애니메이션을 만들기로 계약을 체결했다.

베스트셀러 동명의 만화의 애니메이션화, 일본의 유명 록그룹 라르크 앙 시엘(L'Arc En Ciel)의 음악 사용 등으로 주목받으며, 진취적으로 제작을 시작한지 8개월만에 라스코엔터테인먼트는 자금난에 부딪히게 됐다. 적은 투자로 시작했던지라 통장은 쉽게 바닥을 드러냈고 스튜디오 이사로도 부족해 집도 옮겨야 했다.
민경조 감독은 나락으로 떨어졌던 당시를 떠올릴 때마다 얼굴을 일그러뜨리며 ‘아이고, 말도 마세요.’라며 손사래를 치곤했다. <오디션> 작업이 중단된 동안  여건이 되는 대로 일을 해나갔다. 그중에는 <장금이의 꿈> 2기처럼 성공한 작품도 있었지만 그는 늘 <오디션>이 맘에 걸렸다. 무슨 일이 있어도 완성해야 한다는 마음이었다.

그렇게 아득바득 5년을 보낸 후, 다시 먼지 쌓인 컷을 꺼냈고, 사람을 모았다. 설상가상으로 이사할 때 중요한 씬 40여 컷 정도를 분실했다. 이사 가기 전까지 작업이 20분 분량정도 진척됐는데 투자가 원활해서 그대로 진행되었다면 2002년에는 개봉했을 터였다. 하지만 다시 그릴 여유도 절망할 시간도 없었다. 여기저기 수소문하며 찾아낸 컷을 사용해 다시 작업을 시작했다. 작업이 중지되고 모든 것이 끝났다고 생각했던 5년 동안 민경조 감독은 오히려 더 이상 나빠질 것이 없으니 이제 일어나는 일만 남았다는 오기를 키우고 있었다.

들려주는 ‘오디션’ 만들려

민경조 감독은 <까치>, <비둘기 합창단>, <달려라 하니> 등 우리나라 사람이라면 다들 알만한 작품에 참여한 한국 애니메이션 1세대로 이 바닥에서는 그야말로 잔뼈가 굵었다. 중앙대학교에서 영화연출을 전공한 그는 우연한 기회에 대원동화 공채의 일본 도에이(TOEI) 연수 특전을 보고 지원해 공채 1기가 되면서 애니메이션에 발을 들여놨다. 컷으로 나뉘는 영화와 달리 프레임으로 나뉘는 애니메이션의 세밀함에 빠져들면서 여러 작품을 거쳤다. 그렇게 20년이 넘는 세월 동안 한국에서 애니메이션을 하는 것이 힘들다고 생각하긴 했지만 <오디션> 때만큼 뼈저리게 느낀 적은 없었다고. 
<오디션>을 제작하면서 민경조 감독이 특별히 공을 들인 부분은...

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이현진 기자(ani@animatoon.co.kr)

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 PEOPLE | 할리우드 애니메이터-정병건, 최영재

전문적 기술을 이끌어내는 전문 시스템

한국인 CG 전문가가 말하는 할리우드 애니메이션  

력서에 굵직굵직한 작품명이 눈에 띈다. 일찌감치 할리우드로 건너가 세계적인 애니메이션의 CG전문가로 활동하고 있는 월트디즈니(Walt Disney)의 정병건, 최영재씨가 경기디지털콘텐츠진흥원의 ‘라이브픽셀’ 특강과 모교인 AAU(Academy of Art University)의 학교설명회를 위해 한국을 찾았다.

해외에서 활약하고 있는 한국인들을 볼 때면 매번 느끼는 감정은 뿌듯함이다. 뿌듯하면서도 한편으로는 이런 실력자들이 한국에 있었으면 할리우드의 흥행대작을 부러워하지 않아도 되지 않을까하는 욕심이 난다. 물론 인재만큼 제 실력을 발휘할 수 있는 시스템도 중요한 요소이긴 하지만 말이다. 두 사람을 통해 한국 출신 애니메이터가 해외에서 좋은 작품을 할 수 있는 기회를 얻기까지 노력한 점, 그 노력이 빛을 발하도록 지탱해주는 할리우드 애니메이션에서 배울 점 등을 들어 봤다.

10년 전 CG 유학길 올라

픽사에서 토이스토리를 내놓을 즈음 많은 사람들이 3D 애니메이션의 놀라운 세계에 빠져들었다. 두 사람도 한국에서 대학을 졸업하고 때마침 불고 있는 3D 붐에 힘입어 하고 싶은 것을 해보고자 유학을 떠난 경우다.
정병건 씨는 대학에서 예술학을 전공하고 96년 AAU에 입학해 컴퓨터 아트를 공부했다. 학교를 졸업하고 나서는 소니 등 게임회사를 다니며 모델링, 텍스쳐, 라이팅 등 여러 분야를 맡았다. 2003년에는 영화 제작사 파라마운트(Paramount)에 들어가 영화 쪽으로 역량을 넓혔다. 당시 참여한 작품 <월드 오브 투모로우>에서 처음에는 라이팅을 맡았으나 후에 제작방식이 바뀌면서 텍스쳐 인력이 필요했고 게임회사에서의 경력을 바탕으로 두 분야 모두 작업할 수 있는 기회를 얻을 수 있었다. 월트디즈니에서 애니메이션 제작에 참여하고부터는 텍스쳐보다 광범위한 룩디벨롭먼트를 맡아 작품의 전반적인 스타일을 만드는 일을 했다. 한 가지만 하는 것을 지루해하는 성격 덕에 다양한 분야를 경험했고, 그렇게 넓힌 역량으로 좀 더 많은 기회가 주어지는 미래를 기대할 수 있었다.

최영재씨는 대학 때부터 관심이 많았던 컴퓨터 그래픽을 깊게 공부하기 위해 AAU가 있는 샌프란시스코로 왔다. 움직이지 않는 것들에 생명을 준다는 점에서 자신에게 가장 성취감이 높았기 때문에 애니메이터란 길을 선택했고 졸업 후에 미국의 DNA 프로덕션과 픽사 등을 거쳐 디즈니로 오기까지 줄곧 캐릭터 애니메이터를 맡았다. 같은 일이지만 TV 시리즈와 극장용 애니메이션을 모두 작업해보면서 각각의 특징을 두루 경험하고 배웠다. TV 시리즈의 경우 분량이 훨씬 많아 일은 힘들었지만 다양한 장면을 골고루 해볼 수 있는 장점이 있었다. 장편에서는 초짜 애니메이터에게 비중 있는 장면을 주지 않기 때문에 픽사, 디즈니로 옮기기 전 DNA에서 TV 시리즈를 경험한 것은 큰 도움이 됐다. 

일을 즐길 줄 아는 사람들

성인이 된 후에 유학을 간 사람들이 초반에 대부분 겪는 어려움이 언어이듯이 최영재씨에게도 영어 때문에 곤란했던 시절이 있었다. 더더군다나 의사소통의 중요도가 가장 높은 애니메이터였기 때문에 그 어려움은 더했다.

디즈니와 같은 미국의 스튜디오는 성우가 대사를 먼저 녹음하는 선녹음 방식을 주로 사용해서 애니메이터는 성우의 목소리만으로 감정을 파악하고, 농담이 숨어있지 않은지 알아야 한다. 무엇보다도 캐릭터의 성격을 파악해 움직임에 잘 녹아들도록 하는 것이 중요했다. 때문에 대본이 있는 장편 애니메이션의 경우 대사를 달달 외우다시피 했고, 필요할 때는 사방이 거울인 ‘액팅룸’에 들어가서 직접 연기하고 녹화를 하기 등 각고의 노력을 기울였다.
작업을 할 때 가장 중요하게 생각하는 부분은...

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이현진 기자(ani@animtoon.co.kr)

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PEOPLE | '플라이 미 투 더 문'의 벤 스타센 감독

 

미개척 분야 도전, 독보적 우위에 서다


3D 입체영상만을 위한 영화 ‘플라이 미 투 더 문’ 제작

체안경을 쓴 순간, 관객들은 파리가 돼 풀숲을 날아다닌다. 옆자리의 꼬마는 이들을 잡기 위해 일어나 연신 손을 휘저어 본다. 아폴로 11호의 달착륙의 순간은 빛바랜 뉴스에 불과하지만 지금 바로 눈앞에서 달의 아름다운 모습이 펼쳐진다. 바로 기존의 작품들을 다시 3D 입체 영상화시킨 작품들과 달리 처음부터 3D입체영상을 염두에 두고 만들어진 <플라이 미 투 더 문(Fly me to the moon)>의 이야기다. 지난 10월 22일부터 28일까지 열린 서울국제가족영상축제의 개막작으로도 선정돼 많은 이들을 새로운 영상의 세계로 안내했던 <플라이 미 투 더 문>의 벤 스타센 감독을 만났다.

Q: 테마파크 용 라이드 필름이나 아이맥스ㆍ 3D 입체영상은 새로운 장르인데 언제나 도전에는 위험이 따르지 않나? 두려움은 없었는가?


A: 두렵긴 했지만 가장 중요한 점은 이 분야가 아직 미개척 분야였다는 사실이다. 많은 사람들이 하지 않았기 때문에 더 하기 쉬웠다.
작은 연못에서 큰 물고기가 되는 건 쉽지만, 큰 물에서 큰 물고기가 되는 건 어려운 일이다. 기술적으로 너무나 많은 요구들이 수반되는 어려운 일이기에 도전적이었지만 틈새 시장인만큼 더 많은 기회가 있었다.

Q: 기술적인 지식은 어떻게 얻었나?


A: 우리는 짧은 4분짜리 테마파크 용 라이드 필름에서 시작했다. 중요한 사실은 할리우드 감독들이 3D를 잘 만들지 않는 다는 것이다. 그 이유로 <장미의 이름으로>라는 영화로 오스카 상을 수상한 장 자끄 아노(Jean-Jacques Annaud)감독을 예로 들 수 있다. 아이맥스 영화 <용기의 날개(Wings Of Courage)>를 만든 후 그는 너무 힘들어서 더 만들지 못하겠다고 하더라. 이 작품 이후에 찍은 14만 달러를 들여 찍은 <티벳에서의 7년>이 더 쉬운 작업이라고 했다. 아이맥스 영화가 13만 달러로 자금은 더 적게 들었지만 기술상으로는 10배나 훨씬 어렵다는 설명이었다.


그러나 우리는 10년 동안 테마파크 등에서 짧은 길이의 영화를 만들며 스토리보다 보여주는 것에 집중했다. 이를 통해 조금씩 기술을 축적했다. 이야기 중심의 영상이 아니라 효과 중심으로 창작하는 영상을 만들었기 때문에 기술적인 면은 조금 낫다고 할 수 있다. 오히려 영상에 이야기를 첨부하는 것이 어려운 도전이었다.

Q: <플라이 미 투 더 문>을 제작하면서 힘들었던 점은?


40분짜리 아이맥스를 80분으로는 만드는 것은 기술과는 별 상관이 없다. 테마파크 용이 아니기 때문에 스토리텔링적인 면이 더 중요했다. 사실 이 영화는 3D 입체영상보다는 아이맥스 디지털 쪽에 초점이 맞춰져있다. 처음 영화를 만들 당시, 대부분의 극장들이 3D입체영상 시설을 갖추지 못했기 때문에 3D 효과를 많이 넣지 못했다. 사실 작은 스크린에서는 아이맥스의 몰입효과(Immersion)는 크게 작용하지 못하고 오히려 3D 입체영상이 더 흥미롭다.
현재 작업 중인 두번째 작품 <(50년 간의 세계 여행(around world in 50 years)>은 몰입효과와 3D 입체 효과까지 함께 사용할 것이다.

Q: 입체영상을 위한 시나리오 선정만도 2년이 걸렸다고 하는데?


A: 첫번째로 프로덕션적 면을 고려했다. 우리 힘으로 재정이나 제작 모두를 감당하고 싶었기 때문에 2,000~2,500만 달러의 예산 내에서 만들어야 했다. 시나리오가 내용이 복잡해서 그 비용을 초과해서는 안됐다.
두번째로는...

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한윤정 기자(mercury@animatoon.co.kr)

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